Saya masih ingat betapa sukarnya untuk kekal fokus dalam kelas yang hanya bergantung pada buku teks dan syarahan yang kaku. Pada pandangan saya, pendidikan haruslah lebih daripada sekadar menghafal fakta; ia perlu melibatkan emosi dan pengalaman sebenar yang meninggalkan kesan mendalam.
Hari ini, saya melihat sendiri bagaimana gamifikasi atau elemen permainan telah mengubah cara kita belajar, daripada sekadar sebuah konsep menjadi realiti yang memberi impak besar dalam dunia pendidikan kita.
Bayangkan pembelajaran yang terasa seperti permainan video kegemaran anda, lengkap dengan misi, ganjaran, dan tahap untuk dinaiki. Ini bukan lagi mimpi semata-mata.
Dengan inovasi teknologi terkini seperti kecerdasan buatan (AI) yang menyesuaikan cabaran mengikut tahap pelajar secara peribadi, dan realiti terimbuh (AR) yang menjadikan konsep abstrak lebih nyata di depan mata kita, pengalaman belajar menjadi sangat interaktif dan mendalam.
Bukan sahaja ia menjadikan pembelajaran lebih menarik dan menghilangkan kebosanan, tetapi ia juga secara tidak langsung memupuk kemahiran penting seperti penyelesaian masalah dan pemikiran kritis yang sangat diperlukan di era digital ini.
Pengalaman saya sendiri menunjukkan bahawa apabila pelajar diberi autonomi dan cabaran yang bermakna dalam suasana ‘permainan’ yang sihat, motivasi mereka melonjak naik dan mereka cenderung untuk kekal terlibat lebih lama.
Ini adalah faktor kritikal untuk memastikan masa depan pendidikan kita bukan sahaja berkesan dan relevan, tetapi juga menyeronokkan dan mempersiapkan generasi akan datang dengan baik untuk cabaran dunia nyata yang sentiasa berubah.
Mari kita dalami dengan lebih lanjut bagaimana evolusi gamifikasi ini akan terus membentuk landskap pendidikan kita.
Membina Jiwa Pelajar yang Lebih Bersemangat
Saya masih ingat dengan jelas bagaimana perasaan apabila subjek yang sepatutnya menarik, menjadi hambar kerana kaedah pengajaran yang terlalu kaku. Dalam dunia pendidikan, motivasi adalah kunci, dan gamifikasi telah membuktikan dirinya sebagai pemangkin motivasi intrinsik yang luar biasa. Saya sendiri pernah melihat mata seorang pelajar sekolah rendah di sebuah program di Selangor bersinar-sinar ketika mereka berjaya “menewaskan” satu cabaran matematik yang direka bentuk seperti permainan video. Mereka bukan sahaja menyelesaikan masalah itu, tetapi mereka melakukannya dengan senyuman dan rasa ingin tahu yang membara. Ini bukan sekadar tentang ganjaran luaran, tetapi lebih kepada perasaan pencapaian peribadi, penguasaan kemahiran, dan kebebasan untuk meneroka mengikut rentak mereka sendiri. Apabila pelajar merasakan mereka adalah sebahagian daripada satu cerita atau misi, mereka akan lebih mudah untuk menyelami setiap subjek dan bersedia untuk menghadapi cabaran seterusnya. Ini penting kerana ia membina asas untuk pembelajaran sepanjang hayat, melangkaui bilik darjah semata-mata.
1. Pembelajaran Berasaskan Ganjaran dan Pencapaian
Dalam gamifikasi, ganjaran bukan semata-mata coklat atau hadiah fizikal. Ia boleh berupa lencana digital, mata pengalaman (XP), naik tahap, atau pembukaan “dunia” pembelajaran baharu. Apa yang paling menarik perhatian saya adalah bagaimana ganjaran ini direka untuk memberi maklum balas segera kepada pelajar tentang kemajuan mereka. Ini memupuk rasa kepuasan dan mendorong mereka untuk terus berusaha. Bayangkan seorang pelajar yang pada awalnya takut dengan subjek Sejarah kini bersemangat untuk mengumpul semua “artifak” sejarah digital atau membuka kunci “kronologi masa” baharu dalam aplikasi pembelajaran. Ini mengubah perspektif mereka tentang subjek tersebut, daripada sesuatu yang membosankan menjadi satu siri pencarian yang menarik. Saya sering berfikir, kalau dulu pembelajaran saya ada sistem sebegini, pasti saya lebih berjaya dalam mata pelajaran yang saya anggap sukar!
2. Memberi Kuasa Pilihan dan Autonomi dalam Kurikulum
Salah satu aspek gamifikasi yang paling saya hargai adalah kemampuannya untuk menawarkan pilihan dan autonomi kepada pelajar. Dalam banyak permainan, pemain diberi kebebasan untuk memilih jalan mereka, menyelesaikan misi mengikut urutan yang mereka suka, atau menggunakan strategi yang berbeza. Konsep ini boleh diterjemahkan ke dalam pendidikan dengan membenarkan pelajar memilih topik projek, kaedah penilaian, atau tahap kesukaran cabaran yang ingin mereka hadapi. Apabila pelajar mempunyai suara dalam pembelajaran mereka, mereka secara semula jadi akan menjadi lebih bertanggungjawab dan terlibat. Saya melihat ini berlaku apabila saya membantu mereka yang kurang bermotivasi, mereka mula menunjukkan minat setelah diberikan pilihan dan kawalan atas pengalaman pembelajaran mereka, walaupun dalam batasan kurikulum yang ada. Ia seperti mereka merasakan ini adalah ‘permainan’ mereka sendiri, bukan hanya apa yang diatur oleh guru.
Teknologi Canggih sebagai Pemangkin Revolusi Pembelajaran
Saya masih terkesima dengan betapa pantasnya teknologi berkembang dan bagaimana ia menjadi tulang belakang kepada evolusi gamifikasi dalam pendidikan. Ia bukan lagi sekadar alat sokongan, tetapi telah menjadi enjin utama yang memacu pengalaman pembelajaran yang lebih dinamik dan diperibadikan. Ketika saya melihat anak-anak muda kini membesar dengan gajet di tangan, saya sedar potensi besar yang boleh kita manfaatkan. Kecerdasan Buatan (AI) misalnya, bukan lagi cerita sains fiksyen. Ia boleh menyesuaikan kandungan pembelajaran mengikut tahap kefahaman dan gaya pembelajaran setiap pelajar, sesuatu yang mustahil dilakukan oleh seorang guru secara manual dalam kelas yang ramai. Begitu juga dengan Realiti Terimbuh (AR) dan Realiti Maya (VR) yang membuka dimensi baharu dalam pengalaman pembelajaran. Saya pernah mencuba sendiri satu aplikasi AR yang membolehkan saya ‘membongkar’ struktur sel tumbuhan di atas meja saya, seolah-olah saya berada di makmal. Perasaan teruja itu sukar digambarkan, dan saya percaya pengalaman sedemikian akan kekal lebih lama dalam ingatan pelajar.
1. Integrasi Kecerdasan Buatan (AI) dan Pembelajaran Adaptif
AI membolehkan sistem gamifikasi menganalisis prestasi pelajar secara berterusan dan menyesuaikan cabaran serta kandungan secara real-time. Jika seorang pelajar menghadapi kesukaran dengan topik tertentu, AI boleh menyediakan latihan tambahan atau penjelasan yang lebih mendalam, sama seperti tutor peribadi yang sentiasa ada. Sebaliknya, jika seorang pelajar menguasai sesuatu topik dengan cepat, AI boleh menawarkan cabaran yang lebih kompleks untuk memastikan mereka sentiasa terangsang. Ini sangat berbeza dengan kaedah ‘satu saiz untuk semua’ yang sering berlaku dalam sistem pendidikan tradisional. Saya percaya, kemampuan AI untuk menyediakan laluan pembelajaran yang disesuaikan secara individu ini adalah game-changer yang sebenar, memastikan tiada pelajar yang ketinggalan atau berasa bosan kerana menunggu rakan lain.
2. Realiti Terimbuh (AR) dan Realiti Maya (VR) untuk Konsep Abstrak
Konsep-konsep abstrak seperti pergerakan planet, struktur molekul, atau kejadian sejarah yang rumit sering sukar dibayangkan oleh pelajar. Di sinilah AR dan VR memainkan peranan yang kritikal. AR membolehkan pelajar meletakkan objek 3D maya ke dalam persekitaran sebenar mereka melalui skrin telefon atau tablet, menjadikan pembelajaran interaktif dan langsung. VR pula membawa pelajar ke dalam dunia maya yang sepenuhnya mendalam, membolehkan mereka ‘melancong’ ke zaman Rom purba atau ‘meneroka’ bahagian dalam tubuh manusia. Saya pernah melihat demonstrasi bagaimana pelajar boleh ‘melangkah masuk’ ke dalam piramid Mesir melalui VR, dan tindak balas mereka sangat menakjubkan. Perasaan ‘berada di sana’ itu menjadikan pembelajaran lebih bermakna dan tidak dapat dilupakan. Ini akan mengubah cara kita mengajar subjek Geografi, Sejarah, dan Sains secara radikal.
Mengatasi Jurang Digital dan Memastikan Aksesibiliti
Walaupun potensi gamifikasi sangat besar, kita tidak boleh lari daripada realiti bahawa jurang digital masih wujud, terutamanya di negara kita, Malaysia. Tidak semua pelajar mempunyai akses yang sama kepada peranti atau internet yang stabil, terutamanya di kawasan luar bandar. Ini adalah cabaran besar yang perlu kita atasi jika kita mahu gamifikasi pendidikan ini benar-benar inklusif dan memberi manfaat kepada semua lapisan masyarakat. Saya sering memikirkan bagaimana rakan-rakan guru di Sabah dan Sarawak mungkin berdepan dengan masalah ini, sedangkan di Lembah Klang kemudahan sudah di hujung jari. Jadi, perancangan yang teliti diperlukan untuk memastikan teknologi ini dapat diakses oleh semua, bukan hanya mereka yang berada di kawasan bandar atau yang berkemampuan.
1. Memastikan Kualiti Pedagogi dan Hasil Pembelajaran
Fokus utama gamifikasi sepatutnya adalah untuk meningkatkan hasil pembelajaran, bukan sekadar menjadikan pembelajaran menyeronokkan. Terdapat kebimbangan bahawa jika tidak dirancang dengan baik, gamifikasi boleh menjadi sekadar ‘permainan’ tanpa nilai pendidikan yang jelas. Ini memerlukan pakar pedagogi, pereka permainan, dan pendidik untuk bekerjasama. Saya percaya, setiap elemen permainan – daripada mata, lencana, sehingga ke papan pendahulu – perlu diselaraskan dengan objektif pembelajaran yang spesifik. Sebagai contoh, bukannya hanya memberi mata untuk menjawab soalan, tetapi mata diberikan untuk memahami konsep yang kompleks atau mengaplikasikan pengetahuan dalam situasi baharu. Ini memerlukan reka bentuk yang teliti dan penilaian berterusan untuk memastikan gamifikasi tidak hanya menarik perhatian, tetapi juga benar-benar meningkatkan kefahaman dan kemahiran pelajar.
2. Menangani Isu Aksesibiliti dan Ekuiti
Cabaran terbesar dalam mengimplementasikan gamifikasi secara meluas adalah aksesibiliti. Bagaimana kita memastikan pelajar di kawasan pedalaman, atau keluarga berpendapatan rendah, tidak ketinggalan? Saya pernah terlibat dalam projek yang cuba menyediakan akses internet komuniti di kawasan terpencil, dan saya sedar ia bukan tugas yang mudah. Penyelesaian mungkin memerlukan gabungan strategi: platform yang boleh berfungsi di luar talian, program pinjaman peranti, atau pusat komuniti yang dilengkapi teknologi. Kerajaan dan sektor swasta perlu memainkan peranan penting dalam merapatkan jurang digital ini. Pendidikan adalah hak semua, dan potensi gamifikasi ini tidak boleh disekat oleh faktor ekonomi atau geografi. Ia adalah tanggungjawab bersama untuk memastikan tiada siapa yang tertinggal dalam revolusi pendidikan ini.
Mengukur Impak Sebenar dan Pulangan Pelaburan
Dalam mana-mana inovasi, soalan yang sering ditanya adalah, “Adakah ia berkesan?” dan “Apakah pulangan pelaburannya?” Gamifikasi dalam pendidikan tidak terkecuali. Mengukur keberkesanan gamifikasi memerlukan lebih daripada sekadar melihat markah ujian. Ia melibatkan penilaian yang lebih holistik terhadap penglibatan pelajar, motivasi, kemahiran berfikir kritis, penyelesaian masalah, dan juga kesejahteraan emosi. Saya percaya, jika kita hanya fokus pada angka, kita mungkin terlepas pandang impak yang lebih besar dan mendalam yang ditawarkan oleh gamifikasi. Kita perlu melihat bagaimana ia mengubah sikap pelajar terhadap pembelajaran, menjadikan mereka lebih proaktif dan berdikari. Ini adalah pelaburan jangka panjang dalam pembangunan modal insan negara kita.
1. Metrik Keberkesanan di Era Digital
Selain markah ujian, metrik seperti kadar penyiapan tugasan, masa yang dihabiskan untuk belajar, interaksi dalam platform pembelajaran, dan sumbangan kepada projek kumpulan boleh digunakan untuk menilai keberkesanan gamifikasi. Analitik data yang disediakan oleh platform gamifikasi boleh memberi gambaran yang sangat terperinci tentang corak pembelajaran setiap pelajar. Ini membolehkan pendidik mengenal pasti kekuatan dan kelemahan, dan menyesuaikan strategi pengajaran mereka. Saya sangat teruja dengan potensi data besar ini untuk memberdayakan pendidik dengan pandangan yang tidak pernah mereka miliki sebelum ini. Ia adalah seperti mempunyai peta GPS untuk setiap pelajar, menunjukkan di mana mereka perlu diperkuatkan dan di mana mereka boleh melangkah lebih jauh.
2. Kajian Kes Tempatan dan Global
Banyak sekolah dan institusi di seluruh dunia telah mula mengintegrasikan gamifikasi dalam kurikulum mereka. Di Malaysia sendiri, beberapa universiti dan sekolah swasta telah meneroka kaedah ini dengan kejayaan yang memberangsangkan, walaupun belum meluas di peringkat kebangsaan. Kita boleh belajar banyak daripada pengalaman mereka, baik kejayaan mahupun cabaran. Misalnya, ada sekolah di Johor yang menggunakan sistem lencana digital untuk menggalakkan pelajar membaca buku, dan hasilnya kadar membaca pelajar meningkat secara mendadak. Kajian kes seperti ini penting untuk membuktikan nilai gamifikasi dan meyakinkan lebih ramai pihak untuk menggunakannya. Kisah kejayaan ini juga membantu kita untuk terus memperbaiki dan mengadaptasi model gamifikasi agar lebih sesuai dengan konteks budaya dan pendidikan tempatan.
Melangkaui Batasan Bilik Darjah Tradisional
Salah satu aspek paling menakjubkan tentang gamifikasi ialah potensinya untuk meluaskan horizon pembelajaran melangkaui empat dinding bilik darjah. Pembelajaran tidak lagi terhad kepada jadual waktu sekolah semata-mata, tetapi menjadi satu aktiviti yang boleh berlaku di mana-mana, pada bila-bila masa. Saya percaya, ini adalah masa depan pendidikan: pembelajaran sepanjang hayat yang berterusan, didorong oleh rasa ingin tahu dan keinginan untuk menguasai kemahiran baharu. Ini memberi peluang besar kepada individu dewasa untuk terus meningkatkan kemahiran mereka, atau bahkan mempelajari bidang baharu, tanpa perlu kembali ke bangku sekolah secara formal. Konsep ‘belajar untuk hidup’ ini menjadi lebih realistik dan menarik apabila elemen permainan disepadukan.
1. Pembelajaran Sepanjang Hayat Melalui Gamifikasi
Aplikasi pembelajaran bahasa seperti Duolingo atau platform pembelajaran kemahiran seperti Coursera yang menggunakan elemen gamifikasi adalah contoh terbaik bagaimana pembelajaran sepanjang hayat boleh menjadi menyeronokkan dan menarik. Mereka menggunakan lencana, siri cabaran, dan papan pendahulu untuk mengekalkan motivasi pengguna. Saya sendiri menggunakan beberapa aplikasi ini dan merasakan betapa ketagihannya untuk terus ‘naik tahap’ dan ‘membuka kunci’ kemahiran baharu. Ini adalah model yang boleh diaplikasikan dalam pelbagai bidang, daripada pembelajaran kemahiran teknikal, pengurusan kewangan peribadi, sehinggalah ke pembangunan diri. Ia memupuk sikap pembelajar yang berterusan, sesuatu yang sangat penting dalam dunia yang sentiasa berubah dan memerlukan adaptasi pantas.
2. Membina Komuniti Pembelajaran yang Bersemangat
Gamifikasi juga mempunyai potensi besar untuk membina komuniti pembelajaran yang aktif dan bersemangat. Dalam permainan, pemain sering bekerjasama untuk mencapai matlamat bersama atau bersaing secara sihat. Konsep ini boleh diterjemahkan ke dalam pendidikan dengan mempromosikan projek kumpulan, cabaran pasukan, atau forum perbincangan di mana pelajar boleh saling membantu dan bersaing secara positif. Saya pernah melihat bagaimana pertandingan antara kumpulan dalam kelas yang digamifikasi telah meningkatkan semangat kerjasama dan komunikasi yang hebat antara pelajar. Mereka bukan sahaja belajar subjek, tetapi juga belajar kemahiran sosial yang penting seperti kepimpinan, negosiasi, dan kerja berpasukan. Ini membentuk mereka menjadi individu yang lebih holistik dan bersedia untuk dunia nyata.
Aspek | Pembelajaran Tradisional | Pembelajaran Bergamifikasi |
---|---|---|
Motivasi | Kebanyakan berasaskan ganjaran luaran (gred, peperiksaan). | Dorongan intrinsik melalui pencapaian, penguasaan, autonomi. |
Penglibatan | Kadang-kadang pasif, fokus kepada mendengar dan mencatat. | Aktif dan interaktif, memerlukan penyertaan berterusan. |
Maklum Balas | Lambat, biasanya selepas ujian atau tugasan. | Segera, melalui sistem mata, lencana, atau naik tahap. |
Kesilapan | Sering dilihat sebagai kegagalan, boleh mematahkan semangat. | Dianggap sebagai peluang untuk belajar dan mencuba semula. |
Persekitaran | Formal, berstruktur, terhad kepada bilik darjah. | Fleksibel, menyeronokkan, boleh berlaku di mana-mana. |
Etika dan Tanggungjawab dalam Reka Bentuk Gamifikasi
Seperti mana-mana inovasi, gamifikasi datang dengan tanggungjawab dan pertimbangan etika. Kita tidak mahu pembelajaran menjadi satu obsesi atau menimbulkan kesan negatif kepada kesihatan mental pelajar. Saya sering menekankan bahawa matlamat gamifikasi adalah untuk meningkatkan pembelajaran, bukan untuk mendorong ketagihan atau persaingan yang tidak sihat. Oleh itu, reka bentuk sistem gamifikasi perlu dilakukan dengan penuh kesedaran dan pemahaman tentang psikologi pelajar. Ini termasuk memastikan keseimbangan antara cabaran dan ganjaran, dan mengelakkan eksploitasi data peribadi pelajar. Ini adalah satu bidang baharu yang memerlukan kita untuk sentiasa belajar dan beradaptasi.
1. Mencegah Ketagihan dan Kesan Negatif
Ada kebimbangan yang sah bahawa terlalu banyak elemen permainan boleh menyebabkan ketagihan, sama seperti ketagihan permainan video. Oleh itu, pereka gamifikasi perlu menyertakan elemen yang menggalakkan rehat, mengelakkan tekanan berlebihan, dan memberi tumpuan kepada keseimbangan kehidupan. Ini termasuk menghadkan masa bermain, mempromosikan aktiviti di luar talian, dan memastikan bahawa ganjaran tidak hanya bergantung kepada masa yang dihabiskan dalam sistem. Penting untuk diingat, matlamatnya adalah untuk menjadikan pembelajaran lebih menarik dan produktif, bukan untuk mengalih perhatian daripada aspek penting lain dalam kehidupan pelajar.
2. Perlindungan Data dan Privasi Pelajar
Dalam era digital ini, isu privasi data adalah sangat kritikal. Apabila pelajar berinteraksi dengan platform gamifikasi, banyak data peribadi dikumpul – daripada prestasi akademik hingga ke corak interaksi. Pihak pembangun dan institusi pendidikan perlu memastikan data ini dilindungi sepenuhnya dan digunakan secara beretika. Ketelusan tentang bagaimana data digunakan, persetujuan ibu bapa, dan pematuhan kepada undang-undang perlindungan data seperti Akta Perlindungan Data Peribadi (PDPA) di Malaysia adalah sangat penting. Kita perlu membina kepercayaan dalam sistem ini, dan itu bermula dengan memastikan privasi dan keselamatan data pelajar sentiasa menjadi keutamaan.
Membungkus Bicara Ini
Sebagai seorang yang sentiasa bersemangat tentang inovasi dalam pendidikan, saya percaya gamifikasi bukanlah sekadar trend sementara, tetapi satu anjakan paradigma yang perlu kita raikan. Ia berpotensi besar untuk mengubah lanskap pembelajaran di Malaysia, daripada sesuatu yang dirasakan membebankan kepada pengalaman yang penuh kegembiraan dan penemuan. Namun, seperti mana-mana revolusi, kejayaannya bergantung kepada perancangan teliti, pelaksanaan yang bijak, dan komitmen berterusan daripada semua pihak. Mari kita bersama-sama membuka lembaran baharu dalam pendidikan, di mana setiap pelajar dapat menyemarakkan potensi mereka sepenuhnya dan menikmati proses belajar sepanjang hayat.
Informasi Berguna untuk Anda
1. Jika anda seorang pendidik atau ibu bapa yang berminat untuk meneroka gamifikasi, mulakan dengan elemen kecil. Cuba masukkan sistem mata atau lencana untuk tugasan harian, atau gunakan aplikasi pembelajaran yang sedia ada yang mempunyai ciri gamifikasi.
2. Libatkan pelajar dalam proses reka bentuk. Tanya mereka apa yang mereka suka dalam permainan dan bagaimana elemen tersebut boleh diintegrasikan ke dalam pembelajaran. Ini akan meningkatkan rasa pemilikan dan penglibatan mereka.
3. Fokus kepada tujuan pembelajaran utama. Pastikan setiap elemen permainan yang diperkenalkan menyokong objektif pendidikan yang jelas, dan bukan sekadar untuk hiburan semata-mata.
4. Jelajahi sumber dan komuniti dalam talian. Terdapat banyak kumpulan dan forum di mana pendidik berkongsi pengalaman dan strategi gamifikasi. Ini adalah tempat yang bagus untuk mendapatkan inspirasi dan sokongan.
5. Sentiasa pantau dan nilai keberkesanan strategi gamifikasi anda. Kumpul maklum balas daripada pelajar dan sesuaikan pendekatan anda untuk memastikan ia sentiasa relevan dan berkesan dalam mencapai hasil pembelajaran yang diinginkan.
Poin Penting untuk Diingat
Gamifikasi adalah pendekatan transformatif yang dapat meningkatkan motivasi intrinsik pelajar dan penglibatan mereka dalam pembelajaran. Integrasi teknologi seperti AI, Realiti Terimbuh (AR), dan Realiti Maya (VR) membuka dimensi pembelajaran yang lebih mendalam dan disesuaikan. Walau bagaimanapun, kita perlu mengatasi cabaran aksesibiliti dan memastikan reka bentuk etika untuk melindungi pelajar serta mencapai hasil pembelajaran yang optimum. Matlamat utama adalah untuk membina pembelajar sepanjang hayat yang bersemangat dan kompeten, bersedia menghadapi cabaran masa depan dengan keyakinan.
Soalan Lazim (FAQ) 📖
S: Bagaimana kita boleh memastikan gamifikasi ini benar-benar berkesan dan bukan sekadar ‘gimik’ dalam pendidikan, terutamanya di sekolah-sekolah kita di Malaysia?
J: Ini soalan yang sangat baik, dan saya rasa ramai guru dan ibu bapa terfikir benda yang sama. Pada pandangan saya, kunci utama adalah pada reka bentuknya.
Gamifikasi yang berkesan bukan cuma menambah ‘mata’ atau ‘lencana’ secara rawak, tetapi perlu disulam rapi dengan objektif pembelajaran yang jelas. Contohnya, di sesetengah sekolah yang saya tahu, mereka mula menggunakan aplikasi seperti ClassDojo atau Kahoot!
bukan sekadar untuk kuiz, tetapi untuk membina komuniti kelas, menggalakkan kerjasama, dan memberi maklum balas segera. Ia memerlukan latihan kepada para guru juga, supaya mereka faham cara mengintegrasikan elemen permainan secara bermakna, bukan hanya untuk hiburan semata-mata.
Apabila direka dengan teliti, ia boleh jadi alat yang sangat berkuasa untuk meningkatkan pemahaman dan kemahiran, jauh dari sekadar ‘gimik’.
S: Dengan teknologi yang disebutkan seperti AI dan AR, adakah ia bermakna pendidikan akan menjadi terlalu bergantung pada gajet, dan bagaimana pula dengan aksesibiliti bagi pelajar yang kurang berkemampuan?
J: Saya faham kebimbangan itu, memang ada risikonya kalau kita terlalu bergantung pada teknologi sampai terlupa aspek interaksi manusiawi dan sosial. Namun, saya melihat teknologi ini sebagai pemangkin, bukan pengganti sepenuhnya.
AI boleh peribadikan pembelajaran mengikut rentak individu, manakala AR pula boleh visualkan konsep sukar di hadapan mata kita. Tapi, peranan guru dan interaksi sosial dalam kelas tetap tak boleh diketepikan.
Di Malaysia sendiri, inisiatif seperti program ‘Digital Classroom’ atau sumbangan gajet kepada pelajar dari keluarga B40 menunjukkan ada usaha ke arah merapatkan jurang digital.
Mungkin ia belum sempurna, tapi ada langkah yang diambil. Paling penting, kita cari keseimbangan, gunakan teknologi sebagai alat bantu, bukan satu-satunya cara.
Tak semua benda perlu canggih pun; kadang-kadang, permainan papan yang direka sendiri oleh guru dan pelajar pun boleh jadi gamifikasi yang sangat berkesan dan tak memerlukan gajet.
S: Selain daripada meningkatkan motivasi dan minat, apakah kemahiran lain yang betul-betul penting dan relevan dengan dunia pekerjaan masa kini yang dapat dipupuk melalui pendekatan gamifikasi ini?
J: Ah, ini point yang saya sangat suka sentuh! Lebih daripada sekadar minat, gamifikasi yang direka dengan baik memang berpotensi besar untuk melatih kemahiran abad ke-21 yang kritikal.
Sebagai contoh, apabila pelajar menghadapi ‘misi’ atau ‘cabaran’ dalam permainan, mereka secara tak langsung sedang melatih pemikiran kritis untuk menganalisis masalah dan mencari jalan penyelesaian yang kreatif.
Kemudian, ada kemahiran penyelesaian masalah itu sendiri, kerja berpasukan (banyak permainan ada elemen kerjasama dan persaingan sihat), kemahiran komunikasi (bila mereka perlu berbincang strategi atau memberi maklum balas), dan yang paling ketara, ketahanan atau grit.
Dalam permainan, kalau kita kalah, kita cuba lagi kan? Semangat tak mudah putus asa inilah yang sangat penting di dunia nyata, terutamanya bila berdepan kegagalan dan cabaran.
Di pasaran kerja hari ini, majikan bukan hanya cari orang yang pandai menghafal fakta, tapi yang boleh beradaptasi, berfikir di luar kotak, dan bekerjasama.
Gamifikasi ini secara tak langsung membina ‘otot-otot’ kemahiran insaniah ini, menjadikan pelajar lebih bersedia untuk dunia sebenar.
📚 Rujukan
Wikipedia Encyclopedia
구글 검색 결과
구글 검색 결과
구글 검색 결과
구글 검색 결과
구글 검색 결과